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Software 15 de mayo de 2026

California avanza en ley que obligaría a editores a preservar juegos online

El proyecto Protect Our Games Act superó un comité clave con 11 votos a favor. Los editores tendrían que reembolsar o liberar el código antes de cerrar un servicio.

Crédito: Credit: Stop Killing Games

Un comité de la Asamblea Legislativa de California aprobó la Protect Our Games Act el 15 de mayo de 2026, con once votos a favor y dos en contra. El resultado es un hito para Stop Killing Games, el grupo de defensa de jugadores que lleva meses trabajando en Sacramento y que reconoció públicamente no haber esperado llegar tan lejos tan rápido.

El proyecto, si se convierte en ley, entraría en vigor el 1 de enero de 2027 y aplicaría a cualquier juego digital vendido en California después de esa fecha. La regla central es concreta: cuando un editor decide cortar el soporte de un juego en línea, tiene que elegir entre dos opciones. La primera, devolver el dinero completo a quienes compraron el título. La segunda, lanzar una actualización que permita jugar sin depender de los servidores del operador. En cualquier caso, los jugadores deben recibir aviso con al menos 60 días de anticipación antes del cierre de los servicios.

Stop Killing Games nació en el Reino Unido, después de que Ubisoft cerrara The Crew en 2024. The Crew era un juego de carreras que miles de personas habían pagado. Ubisoft apagó los servidores, el juego dejó de funcionar y no hubo compensación. El cierre fue perfectamente legal. También fue el tipo de movimiento que crea grupos de presión con nombre propio.

"Cuando viajé a Estados Unidos a finales del año pasado para ayudar a constituir SKG-US, no esperaba que llegáramos tan lejos tan rápido", declaró Monitz Katzner, de Stop Killing Games, en declaraciones recogidas por Ars Technica.

La ley tiene excepciones que acotan su alcance. No cubre juegos completamente gratuitos ni títulos ofrecidos únicamente durante la vigencia de una suscripción. Eso excluye una parte importante del catálogo de servicios tipo Game Pass o PlayStation Plus. Pero el núcleo del problema, los juegos que la gente compra con dinero propio, quedaría protegido si el texto avanza por las etapas restantes.

El modelo de juego como servicio lleva años siendo la apuesta preferida de los grandes editores. La lógica es atractiva del lado del negocio: el jugador accede a un título que vive en servidores del editor, con actualizaciones continuas y, a veces, micropagos que sostienen la operación a largo plazo. Cuando el negocio deja de rendir, el editor apaga el servidor y el juego desaparece. No hay mercado de segunda mano. No hay parche comunitario que rescate el código. El consumidor pagó por algo que, en los hechos, era un contrato de servicio temporal con las condiciones de fin de vida enterradas en los términos y condiciones.

La Protect Our Games Act intenta intervenir exactamente ahí. No es el primer intento regulatorio en este espacio: la Unión Europea tiene debates activos sobre preservación de videojuegos y derechos del consumidor digital. La diferencia con California es que hay un proyecto concreto, con votaciones reales, superando etapas reales de un proceso legislativo formal.

El siguiente paso es la Asamblea completa. Si el proyecto pasa ahí, va al Senado. Si el Senado lo aprueba, llega al escritorio del gobernador. Son varias instancias más donde la industria puede presionar, y la industria tiene recursos y tiene historia de aparecer en esos momentos.

El argumento habitual de los editores frente a este tipo de mandatos es que encarecen el desarrollo, generan incertidumbre legal y no toman en cuenta la complejidad técnica de mantener un juego funcionando de forma autónoma cuando fue diseñado para vivir en la nube. Son argumentos con algo de peso técnico. También son los mismos argumentos que aparecieron cuando se discutió la regulación de loot boxes, la portabilidad de datos de usuarios y otros debates donde la industria terminó adaptándose.

La posición contraria es más directa: la gente pagó por un producto. Cuando ese producto deja de funcionar por decisión unilateral del vendedor, sin compensación ni alternativa, algo está mal en el contrato implícito entre empresa y consumidor. No hace falta ser abogado para leer esa ecuación.

Si la ley avanza, las consecuencias podrían extenderse más allá de California. Es el estado con la economía más grande de Estados Unidos. Los editores rara vez diseñan versiones separadas de sus políticas para un único mercado. Si cumplir la ley obliga a cambiar la forma en que gestionan el fin de vida de sus productos, esos cambios probablemente terminen aplicándose a nivel global.

Para Stop Killing Games, el voto en comité es el primer resultado concreto de meses de trabajo en un país que no es el suyo. El movimiento sigue activo también en el Reino Unido y en jurisdicciones europeas, donde los debates legislativos todavía no alcanzaron el mismo estadio.

La pregunta de fondo no cambia: si se puede vender algo digital con fecha de vencimiento impuesta por el vendedor, sin consecuencias legales para quien toma esa decisión. California, por ahora, dice que no está tan segura.

Fuentes Ars Technica